ENCUENTROS
Cuando los personajes se encuentran en una situación de riesgo real, algo que perder o la posibilidad de sufrir daño, se dice que están Bajo presión. En estos momentos los jugadores actúan por turnos y entran en juego los indicadores de Salud y Estrés.
Existen tres tipos de encuentros, ordenados de menor a mayor riesgo.
SALUD
El indicador de Salud refleja el estado físico y mental del personaje. Cada personaje comienza con 3 puntos de Salud. Cuando un personaje pierde todos sus puntos de Salud, muere.
ESTRÉS
El indicador de Estrés representa la acumulación de tensión, fatiga y presión que el personaje puede absorber antes de verse incapacitado. Cada personaje dispone de 12 casillas de Estrés. Cuando todas las casillas quedan marcadas, el personaje pierde 1 punto de Salud y queda inconsciente.
OBSTÁCULOS
Un Obstáculo es toda situación en la que el entorno o las circunstancias se interponen entre el personaje y su objetivo, sin que exista un adversario activo. Puede tratarse de una pared que escalar, una cerradura que forzar, un abismo que cruzar o cualquier otro impedimento que requiera esfuerzo o habilidad para superarse.
Para resolver un obstáculo, el jugador tira 2d12 contra la Puntuación del atributo más relevante para la situación. El Narrador determina qué atributo aplica según la naturaleza del impedimento y puede establecer un modificador de dificultad que se suma o resta a la Puntuación del jugador antes de la tirada.
| Dificultad | Modificador | Descripción |
|---|---|---|
| Trivial | +3 | Cualquier persona podría lograrlo sin esfuerzo notable. |
| Fácil | +2 | Requiere algo de atención, pero raramente falla. |
| Moderado | +1 | Un reto estándar para alguien competente. |
| Normal | 0 | Sin modificador; el atributo base es la Puntuación. |
| Difícil | −1 | Exige concentración y cierta destreza. |
| Muy difícil | −2 | Solo los más capaces tienen posibilidades reales. |
| Extremo | −3 | Al límite de lo humanamente posible. |
Ejemplo: Un personaje con Movilidad 14 intenta escalar una pared cubierta de musgo bajo la lluvia. El Narrador la califica como Difícil (−1), por lo que la Puntuación efectiva es 13. El jugador tira 2d12 y debe obtener 13 o menos para tener Éxito.
CONFLICTOS
Un Conflicto es un enfrentamiento entre dos o más personajes en el que el resultado no implica necesariamente violencia física. Un debate ante una audiencia, una negociación tensa, una partida de naipes o una persecución urbana son ejemplos de conflictos. Sus consecuencias son narrativas y las determina el Narrador según el contexto.
Un conflicto se resuelve en una serie de intercambios. En cada intercambio, ambas partes declaran su acción y el atributo con el que actúan, luego tiran 2d12 de forma simultánea. Gana el intercambio quien obtenga el resultado más bajo, es decir, quien se encuentre más lejos del Fracaso. En caso de empate, el intercambio queda nulo y no se adjudica a ninguna parte.
El Narrador establece de antemano cuántos intercambios componen el conflicto, o bien determina que este se prolonga hasta que una de las partes decida retirarse. Quien gane la mayoría de los intercambios se lleva el conflicto.
Escalada
Un conflicto mal resuelto puede derivar en Combate. El Narrador puede declarar esta escalada cuando la tensión entre las partes lo justifique narrativamente.
Ejemplo: Dos personajes debaten ante un consejo para obtener su apoyo. El Narrador establece 3 intercambios. Uno usa Influencia para persuadir con emociones; el otro usa Deducción para refutar con lógica. Quien gane 2 de los 3 intercambios convence al consejo.
COMBATE
El tipo de encuentro más peligroso. El combate está diseñado para enfrentamientos entre personajes y el entorno o los PNJ; los enfrentamientos entre jugadores se resuelven mediante el sistema de Conflictos.
Para las reglas completas de combate consulta la sección Combate.